Human-centered design

Definizione

Lo human-centred design, progettazione centrata sulle persone, è una approccio progettuale che mette una o più tipologie di persone, individuate come fruitrici principali di un prodotto digitale (siti web, app per dispositivi mobili, ecc.), al centro del progetto.

Perché è importante progettare per le persone

Le persone che utilizzano un prodotto digitale sono mosse da obiettivi e necessità. Progettare per loro significa rispondere a queste motivazioni e far sì che siano guidate a intraprendere le azioni che sono funzionali agli obiettivi dell’azienda. Le azioni richieste possono essere immediate, come nel caso di un sito di commercio elettronico, o differite nel tempo, come nel caso di un sito che presenti prodotti e servizi acquistabili offline.

Gli obiettivi delle attività svolte per lo human-centred design

Lo scopo di tutte le attività è quello di fornire solide basi per la progettazione e ottenere riscontri sulla validità delle scelte fatte.

Le attività di ricerca dello human-centered design

  • analisi competitiva e/o comparativa sulla concorrenza (diretta e/o indiretta)
  • test di usabilità su prodotti concorrenti
  • analisi delle chiavi usate nei motori di ricerca e ranking dei siti concorrenti
  • analisi dei log, nel caso di un sito web esistente
  • interviste agli addetti a contatto con i clienti o ai servizi di assistenza
  • analisi delle richieste ricevute dal servizio clienti
  • analisi delle ricerche demoscopiche
  • indagini contestuali (contextual inquiry)
  • interviste ai clienti già acquisiti
  • focus group esplorativi
  • questionari

Uno strumento dello human-centered design: i personaggi

Con le informazioni ottenute durante le attività di ricerca (interviste, questionari, test di usabilità, etc.) possiamo identificare e descrivere i fruitori di riferimento attraverso i loro obiettivi, le loro opinioni e i loro comportamenti e, se necessario, nelle loro caratteristiche socio-demografiche.

Con questi profili possiamo delineare i personaggi, associarli agli obiettivi e abbinarli a degli scenari. La tecnica che prevede il loro utilizzo è definita come “progettazione finalizzata agli obiettivi” ed è stata introdatta da Alan Cooper nel 1992. Sono uno strumento per rendere vivi i fruitori dei prodotti digitali e per definirne gli obiettivi e le modalità che li spingeranno a utilizzarli.

I personaggi sono una sintesi descrittiva dei fruitori dei prodotti digitali, definita in base ai loro obiettivi, alle loro opinioni e ai loro comportamenti. Non sono persone reali e non sono inventati.

Rendere il prodotto digitale il più possibile funzionale alle esigenze rappresentate dai personaggi principali fa sì che anche tutte le altre tipologie di fruitori ne ottengano comunque un beneficio.

Gli obiettivi definiscono le motivazioni e i bisogni dei personaggi. Non vanno confusi con le azioni e i compiti che le persone effettuano interagendo con il prodotto digitale.

Gli scenari sono delle narrazioni sintetiche che descrivono le principali situazioni reali in cui i personaggi sono portati a interagire con il prodotto digitale. Lo scenario porterà alla definizione delle azioni e dei compiti (task) che i personaggi dovranno svolgere per raggiungere i loro obiettivi. Si usano per creare l’ambiente in cui i personaggi si muoveranno, in aiuto alla definizione dei requisiti che il prodotto digitale deve avere per soddisfare le loro necessità. Gli scenari sono anche usati, con le opportune modifiche, nei test di usabilità.

Testi consigliati per approfondire l’argomento

  • The Inmates Are Running the Asylum – Alan Cooper, 1999, Sams – trad. italiana Il disagio tecnologico – 1999, Apogeo
  • Designing for the Digital Age – Kim Goodwin, 2009, Wiley
  • The Persona Lifecycle – Tamara Adlin e John Pruitt, 2005, Morgan Kaufmann
  • The User is Always Right – Steve Mulder e Ziv Yaar, 2006, New Riders
  • Observing the User Experience – Mike Kuniavsky, 2003, Morgan Kaufmann
  • Understanding your User – C. Courage e K. Baxter, 2005, Morgan Kaufmann
  • The Elements of User Experience – Jesse James Garrett, 2002, New Riders
  • E-commerce Usability – David Travis, 2003, Taylor & Francis
  • Call to Actions – Bryan e Jeffrey Eisenberg, 2005, WA Press
  • Making the Web Work – Bob Baxley, 2002, New Riders
  • Defensive Design for the Web – 37 Signals, 2004, New Riders
    trad. italiana Defensive Design per il Web – 2004, Tecniche Nuove
  • Communicating Design – Daniel M. Brown, 2006, New Riders